Alan Kay a jeho názory na iPad

Alan Kay a jeho názory na iPad

Alan Curtis Kay je jeden z vizionářů počítačových věd. Jako všichni významnější lidé své doby se objevil v PARCu, navíc jako jeden z jeho zakladatelů. V pozdější době pracoval jako externí zaměstnanec Apple. Alan Curtis Kay je známý také svými výroky "Nejlepším způsobem, jak předpovědět budoucnost je vymyslet ji", "Technologie je vše, co nebylo okolo vás, když jste se narodili", "Když neselžete minimálně v 90 % pokusů, nemíříte dostatečně vysoko", "Lidé kteří to myslí se softwarem skutečně vážně, by si měli vytvářet vlastní hardware."

Kay je však kromě svého objektově orientovaného programování zejména znám svým konceptem Dynabooku - několik desítek let staré vize hardware, software, programovacích nástrojů a služeb, které umožní vytvořit kreativní prostředí pro děti jakéhokoliv věku. Každy moderní přenosný počítač obsahuje prvky tohoto konceptu, avšak žádnému se dosud nepodařilo zahrnout všechny prvky konceptu, který se objevil koncem 70tých let.

David Greelish publikoval rozhovor s Alanem Kayem, podíváme se na některé jeho otázky a odpovědi:

Opravdu moderní počítačové stroje upravují výuku? Uskutečňují to, co bylo předvídáno v minulosti? Opravdu pomáhají učitelům učit ve třídách?

Nejdříve bychom si měli položit otázku, zda současná edukační praxe používá knihy jako silný výukový prostředek. Nebo se dokonce zeptat, zda výukový proces bez speciálního média skutečně funguje.

Bohužel je třeba říci, s důrazným tónem, že odpověď je "ne".

Lidé zodpovědní za výuku ve vládě v U.S.A obecně považují počítač:

  1. za nevhodný přístroj a vyhýbali se mu
  2. jako typ psacího stroje
  3. ne tak levnou, ale méně čitelnou učebnici s menšími stránkami atd.
  4. něco pro AP testing (obdoba přijímacích zkoušek na vysokou)
  5. nikdy nepřišli na to co je zvláštního na počítačích s odkazem na modelování myšlenek a pomocí se nad nimi zamyslet

A to i přes pionýry jako je Seymour Papert, kteří vysvětlovali obecně (ale i hodně podrobně), co počítače jsou a jak mohou napomoci revoluci ve školství.

Pokud bychom použili analogii, co by se stalo, kdyby v každé třídě byl klavír. Bez dalšího kontextu, dostanete pouze "hůlkovou" kultůru, možná dokonce pop kultůru. A to je tak asi vše, co se nyní děje.

Jinými slovy, "hudba není v klavíru".

Co si myslíte o trendu, že se tyto zařízení stávají čistě komunikačními a sociálními nástroji? Je to dobře a nebo špatně? Myslíte si, že současná technologie vylepšuje nebo poškozuje sociální dovednosti dětí a zejména náctiletých? A co dospělí?

Sociální myšlení potřebuje velmi přesné meze, aby bylo silné. Například máme sociální myšlení již 200 000 let a těžko lze považovat za pokrok věci, které se děli většinu té doby. To je proto, že na sociálním myšlení je nejúčinější to "jak jste schopni vyjít a spolupracovat s ostatními". Moderní věda se objevila před 400 lety a je to dobrá ukázka toho, co může sociální myšlení provést s vysokými hranicemi. Věda vyžaduje společnost, protože i lidé, kteří chtějí být dobrými mysliteli, milují své myšlenky a teorie - a tak ponechávají hledáních chyb na ostatních. Ale celý systém musí jít nad náš genetický přístup, aby se stal společenský k přesnějším metodám, aby sociální myšlení mohlo fungovat.

Na druhou stranu není příliš velkým přeháněním, pokud poukážeme, že elektronická média za posledních 100 let vymazala potřebu každodenního čtení a psaní a dovolila mnohem civilizovanějšímu světu, aby spadl zpět k mluveným sociálním formám (a to není dobrá věc pro většinu systémů, které vyžadují po občanech myšlení v moderních formách).

Pro většinu lidí je to, co se děje velmi škodlivé.

Tradiční osobní počítače (desktopy & laptopy) mají grafické uživatelské rozhraní postavené na základu z před více než 20ti lety z doby Apple Macintoshe a Microsoft Windows 3.1. Vidíte v dohledné době nějakou změnu? Co by je mohlo nahradit? Nebo budou tyto typy počítačů použít uživatelské rozhraní po celou dohlednou budoucnost?


Současné uživatelské rozhraní derivované z PARC-GUI (které navrhoval právě Kay se svým týmem v PARCu) má mnoho chyb, zejména těch, které byly v PARC-GUI samotném. Kromě toho se objevilo i několik ušlápnutí - například i když multitouch je dobrá myšlenka (poprvé se objevila s Nicholasem Negropontemv ARCH-MAC - předchůdcem MIT Media Lab koncem 70tých let), většina UI iPadu je špatná z hromady důvodů.

Jsou zde prvky PARCovského GUI, které pravděpodobně přetrvají i když po několika faceliftech. Například obecně si přejeme zobrazovat a upravovat více než jednu scénu ve stejném čase - což může být kombinování obrazu a textu nebo práce s více než jedním typem úlohy či porovnávat perspektivu stejného modelu z různých úhlů. Stejně tak ukazování a tažení pravděpodobně zůstane, protože to jsou velmi jednoduchá rozšíření pohybu ruky a prstů. Lze doufat, že se nebudeme muset přepínat do různých režimů, ačkoliv jich máme mnohem více než v původním PARCu či Macintoshi. Příkaz "Zpět" by měl zůstat (z logických důvodů), ale v iPad je velmi slabě zastoupen.

Je zde také fenomén QWERTY, což byla na jedné straně dobrá ale i špatná myšlenka. (Pro ty, co tuto historii neznají, klávesnice byla převzata ze psacího stroje - jednoduše proto, že všichni kdo uměli psát na psacím stroji pak neměli problém psát na klávesnici. Problém byl v tom, že tuto klávesnici vymysleli chytré hlavy vyrábějící psací stroj kvůli tomu, aby se mechanická kladívka nezamotávala při psaní. Proto nejčastěji používané písmena byla ve střední části klávesnice (a příslušná kladívka byla dost daleko od sebe), aby to nečinilo při psaní velký problém. Bohužel, pokud se zamyslíte nad pohyby, které musí vaše prsty udělat, zjistíte že by jste byli značně efektivnější, pokud by jste měli k dispozici jiné rozložení kláves. - ale to jen na okraj). Podobné příklady jako s QWERTY klávesnicí najdete v dnešním UI velmi mnoho.

Je zde touha spotřebitelské veřejnosti nemuset se nic učit. To pak vede k velmi zjednodušeným produktům, se kterými lze snadno pracovat, ale které jsou obecně bezcenné a/nebo oslabené. Můžeme je porovnat s technologiemi, které mají větší učící křivky, ale vyplatí se více a dovolí uživatelům stát se experty (hudební nástorje, psaní, kola a do určité míry auta). Rozhraní Duglese Engelbarta vyžaduje učení, ale vyplatí se s rychlostí příkazů a efektivitou navigace a úprav. Lidé protestovali a smáli se, když jim Doug říkal, že budoucí uživatelé stráví mnoho hodin u obrazovek a měli by mít extrémně efektivní uživatelské rozhraní, které by se měli naučit. (Dougles Engelbart je považován za vynálezce myši v roce 1968).

Obecně mají lidé ke změnám odpor - "lidé milují změny, kromě té části o změně" - to zahrnuje QWERTY a myšlenky o možnostech nemuset se učit.

Část motivací za PARC GUI přišlo z naší touhy mít univerzální dispej, který zobrazí cokoliv - to pak vedlo k bitmapové obrazovce. Jednou z nevýhod těchto obrazovek  a obrazovek dnes dostupných je, že vizuální úhel těchto displejů (cca 40°) je mnohem menší než vizuální pole člověka  (135 ° svisle a 160° horizontálně pro každé oko). 

Displeje které si můžete dát rovnou na hlavu, nebo například i jen brýle které je nahrazují mají extrémně široké pole zobrazování a tak mohou nahradit řadu aplikací původních displejů a také se to tak v mnoha případech, byť pomalu děje.

V období kdy Apple řediteloval John Sculley jste byl v Apple jako Apple Fellow, v době kdy vzniklo video Knowledge Navigator. Kolik vlivu jste měl na myšlenky použité ve videu? Pracoval jste také na Newtonovi?


Na projektu Newtona jsem spolupracoval mnohokrát (byl to velmi komplikovaný projekt a na všech frontách hrála roli politika). Když jsem pracoval na definici Dynabooku, velmi opatrně jsem určil, že ačkoliv můžete udělat velmi dobré rozpoznávání znaků (projekt GRAIL na RAND byl již v 60tých letech), budete stále potřebovat klávesnici. Marketing Apple nechtěl klávesnici, protože se bál, že bude konkurovat Macům. A tak dále. Jedním z hrdinů projektu Newtona je Larry Tesler, který převzal projekt na jeho konci a byl schopen jej dotáhnout do cíle.

Je vytvoření inteligentního software nebo uživatelského agenta klíčem ke konci metafory kancelářského stolu ve stolních a přenosných počítačích? Umělá inteligence nepokročila tak rychle, jak si mnozí lidé mysleli před čtyřiceti lety. Pokud bude pokračovat současná rychlost vývoje, kdy se setkáme s umělou inteligencí jako ve videu Knowledge Navigátoru?


Inteligentní sekretářka vás nezbaví nutnosti číst, psát kreslit atp. V dobře fungujícím světě jsou nástroje a agenti pouze doplňující. Většina pokroku ve výzkumu vzniklo, když financování bylo moudré a dobré. To však nebyl případ posledních 30ti let. Umělá inteligence je obtížný problém, ale je řešitelný v důležitých otázkách. Trvalo více než 12 let, aby byl vytvořen osobní počítač a trvalá síť a to se stalo pouze díky moudré a dobré investici (ARPA-IPTO). Pokud zahrneme komercializaci, trvalo to více než 20 let (od roku 1962 do 1984 kdy se objevil Mac).

Je důležité si uvědomit, že nikdo nevěděl, jak složitý to je problém, ale všichni to považovali za možné jej provést a našel se sponzor. Je pravděpodobné, že dobrá umělá inteligence je další problém 15-20 let. Jedinou cestou, jak to zjistit je zajistit si národní podporu a nechat na tom pracovat nejlepší lidi.

Byl jste Apple Fellow v Advanced Technology Group v Apple Computer a Disney Fellow ve Walt Disney Imagineering. Můžete komentovat podobnosti a rozdíly v kultůře obou společností?


Byl jsem Fellow v řadě společností: Xerox, Apple, Disney, HP. Jsou zde jisté podobnosti,k protože všechny Fellow programy byly derivací podobného programu IBM, který sám byl derivací Institute Professor programu MIT. V zásadě: autonomie, stipendium dostatečně velké, aby  bylo možné začít projekty bez povolení, možnost pracovat jako vlk samotář nebo ve skupině, přístup k vyššímu managementu a dávat tam rady ať již vyžádané či nikoliv.

Všechny veřejné společnosti čelí trhu, vlastním akcionářům a smrtelnému tříměsíčnímu závazku. To jak se s tím vyrovnávají je liší. Samozřejmě obor společnosti často ovlivňuje její styl (ačkoliv lidé v marketingu a účetní jsou všude stejní, nezávisle na společnosti). Ve své dynamice a stylu se ze všech společností nejvíce odlišovala společnost Disney pod vedením Michaela Eisnera.

Xerox PARC se však nejvíce lišil v mých zkušenostech, protože výzkum samotný byl pod ochranou Boba Taylora, zejména prvních pět let. Byly to převážně idilické časy, během kterých jsem strávil nejproduktivnější dobu svého života za celou svou kariéru. Všechny ostatní společnosti - včetně zbytku Xeroxu - měly méně efektivní myšlenky o výzkumu a jak by měl být dělán a kdo by ho měl dělat.

Musím říci, že jsem miloval dobu u Disneyho, setkal jsem se tam s mnoha lidmi a s mnoha lidmi se se seznámil během let. Disney měl dva základní kmeny, oba extrémní: "kreativce" a "sáčka". Byla radost pracovat s kreativci, bylo jich hodně a mohli udělat cokoliv a milovali práci na čemkoliv. Nevím co říci spravedlivě o druhém kmeni.

Pokud se bavím o Apple, je to jiná společnost než ta, ke které jsem se přidal v roce 1984. Byl zde Steve Jobs - základní síla - a pak zde Steve nebyl. Byl zde John Sculley. Byl dobrý, ale společnost rostla tak rychle, že se stala dysfunkční. A pak to s ní šlo z kopce.

Jedním ze způsobů jak myslet o těchto společnostech je uvědomit si, zda vyžadují charismatického vůdce, který je střelí lidi do kolen pokud je to potřeba, pak je organizace společnosti a její procesy selháním. Znamená to, že žádná skupina není schopna přijít s dobrým rozhodnutím a uskutečnit ho, protože to je dobrá myšlenka. Všechny společnosti pro kterém jsem pracoval měly tento hluboký problém který lze nazvat jako lovná a sběratelská společnost z doby přes 100 000 lety. Pokud obchod dokáže nalézt cestu k "zemědělství", budeme schopni postavit svět zpátky na nohy a budeme prosperovat.

Poslat Alan Kay a jeho názory na iPad na facebook
Publikováno 30.11.2012
 

Změna barev | Autorská práva | Kontakt | Podpora | RSS kanály
© 2006 Gandalf, Design by Mirek
Creative Commons License